6.4. Frame-Werkzeuge

Abb.43 frame funktionen
Abbildung 43: Frame-Funktionen

Eine Figur besteht aus einem oder mehreren Frames. Ähnlich einer Videosequenz erfolgt die Animation durch aufeinander folgende, einzelne Frames. Diese Multi-Frames finden häufige Anwendung und der Laserworld Showeditor stellt viele Funktionen für Animationen und Frame-Einstellungen zur Verfügung.

Es existieren verschiedene Begriffe für die Beschreibung von „Multi-Frame”-Figuren. Manchmal werden sie „Multi-Frame“, „Animationen“ oder nur „Frames“ genannt. Alle Begriffe haben jedoch dieselbe Bedeutung.

Wenn eine Einzel- oder Multi-Frame-Figur abgespielt wird, ist eine spezielle Zeitachse integriert. Diese steuert die Geschwindigkeit in der die Animation abgespielt wird. Diese Geschwindigkeit wird in “Frames pro Sekunde” angegeben und ist manuell den Figuren zugeordnet. Je mehr Frames pro Sekunde abgespielt werden, desto gleichmäßiger läuft die Animation (vorausgesetzt, dass die Frames unterschiedlich sind – In Kapitel 6.4.4 und 6.4.5 werden die Morph-Funktionen genau beschrieben)
Wird eine „Neue Figur“ erstellt, wird nur ein Frame angelegt. Dieser hat die Nummer 0. Zusätzliche Frames können über die Frame-Funktionen hinzugefügt werden (Abbildung 43)

 

6.4.1. Neuer Frame:

Linker Mausklick: Fügt einen neuen, leeren Frame am Ende der aktuelle Frame-Folge ein. Der Schieberegler, der den aktuell angezeigten Frame wählt (unter dem Button „Frames pro Sekunde“), wird auto¬matisch auf den neuen (letzten) Frame eingestellt..

Rechter Mausklick: Fügt einen neuen, leeren Frame am Ende aktuelle Frame-Folge ein. Zusätzlich werden alle Punkte des aktiven Frames in den neuen Frame kopiert. Sofern nur kleine Anpassungen für die Animation durchgeführt werden, oder der gesamte Frame übernommen werden soll, ist diese Funktion sehr hilfreich.

 

6.4.2. Frame löschen:

Durch einen Klick auf die Schaltfläche „Frame löschen“ wird der aktuell gewählte Frame gelöscht. Nach dem Löschen des Frames wird der vorhergehende Frame auf “aktuell” gesetzt. Sollen mehrere Frames gelöscht werden, wird empfohlen dies über das Menü „Frame-Funktionen“ (Frames A=>B in Zwischenablage kopieren und ausschneiden) durchzuführen.

 

6.4.3. Frame einfügen:

Durch einen Klick auf diese Schaltfläche wird ein neuer Frame an der aktuellen Position eingefügt. Alle Folgeframes werden um eine Stelle „nach hinten“ verschoben. Mit einem Rechtsklick werden die Inhalte des aktiven Frames in den eingefügten Frame kopiert.

 

6.4.4. Morph:

Mit Morph-Effekten werden weiche Übergänge zwischen einzelnen Frames ermöglicht. Da die Möglichkeiten begrenzt sind, funktionieren die Farbübergänge am besten mit den Originalfarben der Farbpalette.

Das Morph-Werkzeug “berechnet” die Werte eines neuen Frames zwischen zwei bestehenden Frames. Dadurch wird ein weicher Übergang von einem Frame zum nächsten generiert. Daher werden Zwischenframes zwischen Frame A und Frame B eingefügt, um einen weichen Übergang gewährleisten zu können (interpoliert).

Technische Erklärung der Morph-Funktion des Laserworld Showeditors:
Beide Frames – Start- und Endframe – werden mit der gleichen Anzahl an Punkten berechnet (Der Frame mit den meisten Punkten gibt die Anzahl vor).
Die Punkte des Frames werden schrittweise von ihrer Startposition in Frame A auf ihre Endposition in Frame B verschoben. Die Farbwerte werden ebenfalls entsprechend gemorpht.

Dadurch, dass jeder einzelne Punkt seine Position ändert wird der gewünschte Effekt erreicht.

Einige wichtige Aspekte müssen bei der Anwendung der Morph-Funktion berücksichtigt werden: Da nur Punkte von A nach B geschoben werden, kann es vorkommen, dass die Punkte an einen anderen Punkt als erwartet verschoben werden. Der Grund dafür liegt in sich stark unterscheidenden Frames, da die Software nicht bestimmen kann welcher Punkt aus Frame A zu welchem Punkt in Frame B transformiert werden soll.

Es ist wichtig sicherzustellen, dass beim Morphen von Vielecken der Wert “0” für die Anzahl der sich überlappenden Kanten gewählt wird. (Die Erklärungen zum Polygon-Werkzeug finden sich Kapitel 6.2.9)

“Morph” berechnet alle Zwischenframes entsprechend der vorgegebenen Anzahl und fügt sie zwischen dem Anfangs- und dem Ziel-Frame ein. Daher müssen mindestens zwei Frames existieren, bevor die Morph-Funktion angewendet werden kann.
Durch einen Klick auf das “Morph”-Feld öffnet sich ein Dialogfenster. Dort kann die Nummer des Start- und End-Frames und der Anzahl der zu morphenden Frames angegeben werden:

Abb.44 start frame
Abbildung 44: Die Nummer des Start-Frames eintragen. Sollten nur zwei Frames in der Figur enthalten sein, müsste der Wert „0“ eingetragen werden

Abb.45 aktive frames
Abbildung 45: Die Anzahl der aktiven Frames kann in der Info-Box in der unteren rechten Ecke abgelesen werden

Fig.45 end frame
Abbildung 46: Die Nummer des End-Frames muss eingetragen werden. Sollten nur zwei Frames in einer Figur sein, wird der Wert1 eingetragen

Fig.46 morphed frames
Abbildung 47: Die Anzahl der zu morphenden Frames die eingefügt werden sollen muss spezifiziert werden. Je mehr Frames eingefügt werden, je gleichmäßiger erfolgt die Animation. Die erforderliche Frameanzahl ist ebenfalls von der Abspielgeschwindigkeit der Figuren abhängig

 

6.4.5. Morph Alle:

Die Funktion ist dem Morph-Werkzeug sehr ähnlich wendet jedoch die Morph-Funktion auf alle Frames der aktiven Figur an. Es öffnet sich ein Dialog zur Eingabe der Zwischenschritte (zwischen jeweils zwei Frames).
Im Anschluss wird das Morphing zwischen dem Frame 0 (der erste) und dem letzten Frame der Figur berechnet.

Dieses Werkzeug wird häufig für gleichmäßige Übergänge zwischen den Frames animierter Zeichnungen verwendet. So wird beispielsweise eine laufende Person in fünf Frames gezeichnet. In jedem Frame wird ein Teil des Bewegungsablaufs dargestellt und über die Funktion “Morph Alle” zu einer fließenden Bewegung animiert.

Wichtig:
Die Zuordnung der Punkte ist wie bei der Anwendung des Morph-Werkzeugs essential, da die Übergänge punktweise durchgeführt werden. Das bedeutet dass jeder Punkt 1 im Start-Frame zum Punkt 1 im End-Frame “gemorpht”. Sollten sich diese an sehr unterschiedlichen Positionen befinden, kann dies zu ungewollten Effekten führen.
Um diese Effekte zu vermeiden, ist es sinnvoll mit Frame-Kopien des ersten Frames in den folgenden Frames zu arbeiten, so dass die die Reihenfolge, auch bei Anpassungen, die gleiche bleibt.

Wichtige Information: Wird die “Morph”-Funktion beispielsweise zwischen Frame-Nummer 10 und 15 eine Frame-Folge von 20 Frames angewendet, werden die Frames mit den Nummern 11, 12, 13, 14 überschrieben.

 

6.4.6. Frames pro Sekunde:

“Frames pro Sekunde” definiert die Anzahl der Frames einer Figur die pro Sekunde angezeigt werden sollen. Dies ist die Geschwindigkeit in der die Figur gespielt wird. In Abhängigkeit von der Anzahl der Frames der Figur ist es notwendig die Geschwindigkeit ebenfalls anzupassen: Falls einige Frames zu langsam abgespielt werden wird die Ausgabe ruckelig, da jeder Frame zu lange sichtbar ist.
Die korrekte Einstellung der Frame-Rate ist besonders bei Grafiken und textanimierten Figuren sehr wichtig.

Ein Klick auf diese Schaltfläche öffnet einen Dialog, um die Ausgabegeschwindigkeit der Multi-Frame-Figur einzustellen. Eine Frame-Serie, die aus 50 Einzel-Frames besteht und auf die Geschwindigkeit 50 fps (= frames per second) eingestellt ist, wird genau eine Sekunde lang dauern.
Dieser Wert steht in keinem Zusammenhang mit der Scangeschwindigkeit und der Bildwiederholungsrate des Laserprojektors.

Der Wert spezifiziert wie schnell die Frames einer Figur gespielt werden sollen (gleich wie die Framerate eines Videos). Sollte die Frame-Rate höher als die Wiederholungsrate sein werden einige der Frames ausgelassen. – dies hat keinen Einfluss auf die Anzeige. Ist die Framerate kleiner als die Bildwiederholungsrate des Laser Projektors, werden die Frames mehrmals wiederholt und es werden keine Frames ausgelassen.

Die Geschwindigkeit kann auf drei verscheiden Weisen angegeben werden:

  • Frame-Rate ohne Einheit:
    Wird nur eine Zahl, ohne Einheiten eingegeben verwendet die Software den Standard “frames per seconds” (fps). Wird beispielsweise “20” eingetragen, werden 20 fps angezeigt.
  • Frame-Rate mit der Einheit “ms” -> Dauer:
    Wird eine Zahl mit der Einheit ms eingegeben, wird jeder Frame für die ent-sprechende Dauer in Millisekunden angezeigt. Wenn beispielsweise „20ms“ eingegeben wird, wird jeder Frame 20 ms lang angezeigt (umgerechnet entspricht dieser Wert eine Frame-Rate von 50fps).
  • Frame-Rate mit der Einheit “bpm”:
    Wird eine Zahl X mit der Einheit bpm eingegeben, werden alle Frames X-mal pro Minute angezeigt.
  • Wenn beispielsweise 20 bpm eingegeben wird, passt die Software die Frame-Rate entsprechend an, sodass die Frame-Serie (Figur) 20-mal pro Minute angezeigt wird. Diese Einheit wurde speziell für die Anforderungen an Lasershows, die zur Musik synchronisiert werden, zur Verfügung gestellt. Die BPM-Rate eines Lieds kann mit dem Beat-Counter (Werkzeuge -> Beatcounter im Timeline-Fenster) bestimmt werden.

Information:
PPS und FPS
Besteht eine Figur aus mehreren Frames wird die Ausgabegeschwindigkeit dieser Frames über ”Frames per Second“ angegeben. Angenommen, dass jede Frame-Show aus 500 Punkten mit einer DAC-Ausgabe von 5000pps besteht, können zehn Frames pro Sekunde vom Projektor angezeigt werden. Wird eine Frame-Rate von 20 fps ausgewählt, wird jeder zweite Frame ausgelassen. Wird im Gegensatz dazu eine Frame-Rate von 5 fps gewählt, wird jeder Frame zwei Mal dargestellt.
Auf diese Weise ist die Ausgabegeschwindigkeit der Figur vom DAC und vom verwendeten Lasersystem unabhängig. Die Animationsgeschwindigkeit bleibt die gleiche.
Wird ein kurzes Ruckeln bei der Ausgabe festgestellt, kann dies durch eine kleine Anpassung der fps-Rate behoben werden.

 

6.4.7. Schieberegler (Frameauswahl):

Der Schieberegler unterhalb von „Frames pro Sekunde“ dient zur Auswahl eines bestimmten Frames innerhalb der Figur. Die Nummer des ausgewählten Frames kann in der Infobox (links unten) des Figuren-Editors abgelesen werden (Abbildung 45).

 

6.4.8. Schaltflächen für die Bearbeitung der Frame-Ausgabe-Reihenfolge

buttons

Mit den Schaltflächen unterhalb des Schiebereglers zur Frameauswahl werden kann die Abspielreihenfolge und das Verhalten der gespielten Frames angegeben werden. Mit den drei Schaltflächen:
right“rechts”,
left“links” und
back forth“hin und zurück”
kann die Richtung der Ausgabereihenfolge der Frames festgelegt werden.

Über die Aktivierung der Loop-Schaltfläche loop werden die Frames in einer Endlos-Schleife ausgegeben

Ist die Ausgaberichtung auf „hin und zurück“ eingestellt kann es vorkommen, dass bei einer mit der Einheit „bpm“ eingegebenen Frame-Rate die Figur asynchron zur Musik wiedergegeben wird, da der erste und der letzte Frame beim Richtungswechsel zweimal ausgegeben werden. (siehe Kapitel 6.4.6)

Die Schaltfläche auf der linken Seite aktiviert das “Schneidewerkzeug”  cutting welches fürs das Trennen von längeren animierten Figuren verwendet wird. Der aktuell gewählte Frame wird dabei als erster Frame des hinteren Teils verwendet und auch als letzter Frame des vorderen Teils.

Tutorial Video: Der Figuren-Editor, erste Schritte